martes, 16 de febrero de 2016

Creando mitos modernos

Ayer fue un día de esos que me hacen pensar, resulta que estuve con unos compañeros de clase hablando de la recurrencia y similitud de héroes arquetípicos en las diversas civilizaciones que se desarrollaron en el globo terrestre. Gilgamesh, Aquiles, Beowulf fueron desfilando en orden para ser comparados unos con otros dando una características muy similares. Todo está muy ligado al concepto de El camino del héroe de Joseph Campbell, este hombre escribe en 1949 El héroe de las mil caras, Campbell  trata el tema del viaje del héroe, o monomito, un patrón narrativo que se ha encontrado en las historias y leyendas populares. Según Campbell, el héroe suele pasar a través de ciclos o aventuras similares en todas las culturas; resumido en la tríada: Separación - Iniciación - Retorno (siento el plomo pero lo dí ayer en clase y me pareció apasionante). Su estudio se basó en el trabajo de psicoanalista Carl Jung usando su idea de los arquetipos como representaciones de la mente humana en mitos, leyendas y tradición que forman el inconsciente colectivo de la humanidad, algo recurrente a lo que aferrarnos.

El héroe para alcanzar su destino pasa por 12 etapas que son comunes en toda narración:


  1. El mundo ordinario: El héroe comienza en su vida cotidiana en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo. Concibe la vida de una manera determinada.
  2. La llamada de la aventura: En un momento dado, al héroe se le presenta un problema, un desafío o aventura, y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no.
  3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada: Por miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad.
  4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural: El héroe encuentra alguien o algo que le lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe más información sobre la aventura o realiza algún importante aprendizaje que le anima a responder al desafío.
  5. El primer umbral: A través del primer umbral, el héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar.
  6. Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con sus adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo.
  7. Acercamiento: El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas creencias.
  8. Prueba difícil o traumática: El héroe se enfrenta a su primera crisis en una prueba a vida o muerte.
  9. Recompensa: Tras su encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa.
  10. El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario.
  11. Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino.
  12. Regreso con el elixir: El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje.
Cómo jugadores y directores de rol seguimos creando mitos cada vez que iniciamos una sesión. Es más en muchos manuales a los PJ se les denomina los héroes o también los protagonistas. Son el eje de la historia que estamos contando, sus viajes, penurias y pruebas son las aventuras que vivimos. 

Bueno pues ya tenemos 12 pasos que nuestros héroes han de seguir para poder realmente tener ese estatus heroico, y es muy útil para poder estructurar una aventura e incluso una campaña desgranando los pasos como sesiones de juego dónde nuestros héroes completan este camino para alcanzar su destino.

 

Esto me llevó a pensar ya no en el viaje del héroe (la partida de rol, aventura, campaña) sino en el héroe en si.  Es cierto que todos los héroes poseen capacidad muy por encima del ser humano medio o las aprenden durante su camino, cosa normal porque sino no serían héroes, se puede caer en un defecto que hace que la narración sea tediosa y para nada divertida. Me refiero a que los héroes que tienen una gran cantidad de cualidades, ningún defecto , son perfectos e impecables.

Me estoy refiriendo a Los Gary Stu y los Mary Sue (si son masculino o femenino respectivamente). Los jugadores de rol tomamos muchas referencias cinematográficas, literarias, de videojuegos, para crear nuestros personajes, por lo que muchas veces creamos lo que nos inspira la mitología moderna y por desgracias son estos héroes perfectos (yo también he caído muchas veces xD). Los Gary Stu y Mary Sue tienen las siguientes características:


  • El personaje es notablemente joven, siendo por lo general un o una adolescente.
  • Reciben toda la atención de los otros personajes, a menudo de manera desproporcionada e independientemente de sus circunstancias, y suelen ser admirados por éstos. También es tema de conversación entre ellos cuando no están presentes.
  • Tiene una personalidad generalmente poco definida.
  • Los personajes que están en contra de ellos, independientemente de su alineación, lo están sólo para ser así definidos como antagonistas.
  • Poseen un poder (sobrenatural, mágico o de otros tipos) extraordinario o claramente superior al del resto de los personajes. Con motivo de esto, o sin ningún motivo en absoluto, se les dará un trato preferente o especial dentro del universo de la historia.
  • Tiene algún tipo de talento llamativo, como habilidad con algún instrumento musical o similar, y saben ejecutarlo con la maestría suficiente como para ganarse los halagos de otros personajes.
  • No tienen defectos importantes, ni físico ni de carácter, y si los tienen no serán apreciados como tales por los otros personajes y los harán resaltar.
  • A veces, aunque no siempre, tienen un color de ojos y/o pelo inusual y exótico.
  • Uno o más personajes se enamorarán de el/ella y el favorito del autor terminará con ella. Así mismo, el argumento tomará giros forzados o poco realistas con tal de cumplir el romance; un ejemplo es que si el personaje ya se encuentra románticamente vinculado a otro, él mismo preferirá a la Mary Sue/Gary Stu por iniciativa propia o por el rechazo (casi siempre poco justificado) de su compañero. Esto es especialmente común en los fanfictions con el personaje del canon favorito del autor.
  • Tienen un pasado trágico, que puede ser similar al de alguno de los protagonistas o incluso peor, y que les harán ganarse la simpatía de los demás a veces de forma gratuita.
Evitar caer en estos tópicos hará que el protagonista sea más verosímil y aproveche mejor su camino de transición entre persona normal y héroe. Los defectos son importantes, yo lo creo así, un defecto nos es más que la manifestación de la imperfección. Los seres humanos no podemos ser perfectos es un hecho, pero podemos tratar de hacer que los defectos afecten lo mínimo a los demás. Esta lucha entre perfección/imperfección es un punto de ruptura en la génesis de un héroe. Normalmente todo deriva en dilemas morales que desencadenan en decisiones que encumbran al protagonista o lo empujan a un abismo. En la grecia antigüa tenemos el Hibris (ὕβρις),  un desprecio temerario hacia el espacio personal ajeno unido a la falta de control sobre los propios impulsos, siendo un sentimiento violento inspirado por las pasiones exageradas, consideradas enfermedades por su carácter irracional y desequilibrado, y más concretamente por Ate (la furia o el orgullo). Tenemos muchos ejemplos de héroes que caen ante este impulso, tienen muchas virtudes, a veces incluso sobrehumanas, pero sus defectos les llevaron a caer.

"Canta, oh musa, la cólera del Pelida Aquiles; cólera funesta que causó infinitos males a los aqueos y precipitó al Hades muchas almas valerosas de héroes, a quienes hizo presa de perros y pasto de aves" Ilíada, canto I, Homero.
He hablado de un viaje, he hablado de un protagonista, poco puedo más puedo decir en esta entrada. Sólo que disfrutéis contando historias y viviéndolas con vuestros personajes. El ser humano es lo que es por su capacidad de ingenio y por el habla. El habla es algo maravilloso que nos permite incluso describir conceptos abstractos. No sabemos cuando se desarrolló el habla, pero me gusta pensar que allá en la prehistoria, alrededor de una hoguera empezamos a hablar, a contar historias y a imaginar. Y ahora nosotros seguimos haciendo lo mismo, herederos de una tradición que está cambiando su lenguaje, de lo oral a lo audiovisual. Esperemos que siempre haya alguien dispuesto a contar una buena historia.

Un saludo a todos pasad buen día

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